1.
PRESENTACIÓN.
Esta
Guía ecológica, sostenible y redactada con perspectiva de género, informa de las
reglas del juego RUMMI.
Para provecho y deleite de mis familiares, amigos, amigas, y enemigos (no tengo enemigas).
Hemos
indagado en la internet, y hay multitud de sitios con reglas, a menudo no
coincidentes, y habitualmente con analogía a juegos de naipes.
La
terminología difiere; hemos leído páginas de Sudamérica en las que llaman
“baldosas” a las “fichas”.
En
consecuencia, en esta guía sintetizamos algunas de las reglas que hemos leído.
En todo caso, se invita al previo acuerdo de los jugadores (y jugadoras).
Los refrescos y aperitivos se pagan a escote.
2.
EL JUEGO DE MESA RUMMI.
|
Rummy para cuatro jugadores.
|
Rummikub es un juego de mesa similar a jugar con dos mazos de cartas. El juego contiene 106 fichas: dos veces los números del 1 al 13 en 4
colores diferentes [negro, rojo, azul y amarillo]. También hay 2 fichas
comodín. Para ganar el juego hay que jugar todas las fichas antes que nadie
haciendo Grupos y Series. Pueden jugar 2, 3 ó 4 jugadores y jugadoras, siendo esto último (lo de
cuatro, no lo de ellas) lo ideal, pues hay más posibilidades de hacer
combinaciones. Cada jugador (y jugadora) tiene un soporte similar al que se usa en el
Scrabble para guardar sus fichas, de forma que los (y las) oponentes no las
vean. |
|
¿Cuál es el objetivo del juego? |
Es un juego de mesa de combinación de números. El objetivo de Rummi es combinar tres o más fichas en series numéricas
o en grupos del mismo color para deshacerse del mayor número posible de
fichas antes que los demás jugadores y jugadoras. Puedes hacerlo con las fichas en tu soporte o con las fichas que ya
están sobre la mesa. Los jugadores y jugadoras deben deshacerse de las fichas tan pronto
como sea posible colocando las combinaciones correctas. Haz series, cuartetos y tríos y combina los números hasta que te
quedes sin fichas; gana quién primero lo consiga. Gana cada partida quién antes se quede sin fichas en su soporte. Gana el juego (varias partidas) quién obtenga menos puntos en un
juego que está compuesto de 4 partidas. |
|
Rummi para seis jugadores.
|
Con 52 fichas adicionales y 2 comodines más que la versión clásica. Incluye 6 soportes en total. |
3.
ANTES DE JUGAR.
|
Para empezar… |
Las fichas son puestas boca abajo sobre la mesa. |
|
Cada jugador… |
Cada participante saca 14 fichas para jugar, y las coloca
ordenadamente en su soporte. Cada ficha vale tantos puntos como el número que indica. ¡Si alguien tiene alguna ficha repetida (mismo valor y mismo color),
esta se devuelve a la bolsa y se coge otra en su lugar! |
|
Cómo ordenar las fichas en tu soporte.
|
Hay quién ordena las fichas por colores, por números, o por las
posibles jugadas que puedan hacer. Para hacerlo más fácil, se propone jugar de tal manera que en una fila
se coloquen todos los Grupos, y en la otra todas las Series. |
|
Quién empieza primero…
|
Empieza el juego quién pueda poner 30 puntos (como mínimo) encima de
la mesa. Los puntos son los que indica el número de la ficha; y siendo para
este caso el valor del Comodín = 0. En caso de no tener combinaciones por un valor mínimo de 30 puntos, el
jugador debe robar una ficha y pasar el turno. |
|
La ficha “Comodín” [*] |
Hay dos comodines y se pueden jugar en lugar de cualquier otra ficha.
Por ejemplo, puede ser un 6 rojo o un 13 azul. El jugador o jugadora decide. El comodín se puede utilizar en cualquier momento; tiene el valor de
la ficha que sustituye. ¡Asegúrate de usar el comodín, porque si te pillan con él en la mano
al final de la partida, cuenta con 30 puntos de penalización en tu contra! |
4.
Jugar. Deshacerse de las fichas o cogerlas.
|
Cuando sea tu turno… |
En caso de no tener combinaciones por un valor mínimo de 30 puntos, el
jugador debe robar una ficha y pasar el turno. |
|
Bajar fichas del soporte a la mesa.
|
Una vez ya has empezado con tus 30 puntos, cuando te toque tirar
podrás añadir y mover tantas fichas como quieras y puedas en la partida que
ya hay encima de la mesa. |
|
Una vez bajada su primera combinación de fichas (una serie o un grupo),
el jugador puede bajar cualquier otra sin importar su puntuación o aportar
fichas a las ya existentes. |
|
El turno del jugador o jugadora. |
Durante su turno, quién juegue intentará deshacerse del mayor número
de fichas posible, colocándolas en las líneas existentes y/o manipulando las
fichas combinadas y las propias para desarmar y armar combinaciones; de forma
que al final de su turno todas las combinaciones sean válidas y todas las
fichas permanezcan combinadas. En caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban,
teniendo que robar una ficha como penalización y pasar su turno. |
|
Añadir una o más fichas a las combinaciones que
ya hay sobre la mesa.
|
La forma más fácil de jugar es simplemente construir a partir de una
combinación. Puedes añadir fichas a las grupos o series, siempre y cuando sigas las
reglas básicas de esas combinaciones. |
|
Por ejemplo, si hay una serie de «3, 4, 5» en
azul, puedes añadir un 2 azul, un 1 y 2 azul, un 6 azul, un 6 y 7 azul, un 2
y 6 azul, etc. para continuar el juego. Si hay un grupo de un 6 rojo, un 6 azul y un 6 negro, puedes añadir un
6 naranja. Sin embargo, no puedes añadir un 6
azul, negro o rojo a menos que manipules la combinación tomando una ficha
para construir otra combinación. |
5.
JUGAR. COMBINACIONES CON LAS FICHAS.
|
Tipo de combinaciones con las fichas.
|
Existen dos tipos de combinaciones con las fichas: [a] Grupos [del mismo número y distinto color] y [b] Series [numéricas del mismo color]. Ambas deben contener como mínimo tres (3) fichas. En ambos casos de línea se pueden utilizar los comodines, que
sustituirán a la ficha que necesitemos. Podrás utilizar las fichas que ya hayan sido jugadas en la mesa, por
ti o por otros u otras. ¡No puede quedar nunca sobre la mesa una línea con menos de tres (3)
fichas! |
|
[a] Grupos [del mismo número y distinto color].
|
Las Grupos están compuestas por 3 ó 4 fichas del mismo número,
pero siempre de distinto color. Por ejemplo: 3 rojo -3 negro -3 azul o/y 3
amarillo. No se puede jugar un grupo con un 8 azul, otro 8
azul y un 8 negro, por ejemplo. |
|
[b] Series numéricas [del mismo color].
|
Las Series están compuestas por 3 o más fichas del mismo color
y con un valor numérico continuo. Por ejemplo: 6-7-8-9-10 rojos. No se puede continuar un grupo del 13 al 1. Por ejemplo, no puedes jugar «13, 1, 2». |
6.
JUGAR. MOVER LAS FICHAS EN TU TURNO.
|
Posibles movimientos en tu turno. |
Cuando sea tu turno podrás hacer varios movimientos adicionales: [1] Coger ficha. [2] Cambiar o utilizar una ficha. [3] Separar o dividir una serie. [4] Sustituir ficha en un grupo. |
6.1.
MOVIMIENTO. COGER FICHA.
|
[1] Coger ficha. |
Coger ficha: Si no puedes poner ninguna ficha deberás coger una, y perderás tu
turno. |
6.2.
MOVIMIENTO. CAMBIAR O UTILIZAR FICHA.
|
[2] Cambiar o utilizar una ficha. |
Cambiar ficha: [a] en el caso de haber tres (=3) fichas juntas, puedes añadir una en
un extremo y saca la que hay en el otro extremo, para utilizarla. |
|
En el ejemplo de esta serie puedes poner el 8
amarillo y quitar el 11.
|
|
|
Utilizar ficha: [b] En el caso de haber más de tres fichas (>3), si ves una ficha
en la mesa que podrías usar para construir otro conjunto, puedes tomar esa
ficha, siempre y cuando no dejes el antiguo conjunto incompleto. A continuación, juega con las fichas que tienes en tu soporte. |
|
|
Por ejemplo, si hay un juego en la mesa que es un
grupo de «5, 6, 7, 8» en rojo, y necesitas el 8 rojo para completar un juego
de tres 8s, puedes tomarlo. Sin embargo, no puedes tomar también el 5 ó el 6 ó
el 7, porque eso dejaría el juego incompleto. |
6.3.
MOVIMIENTO. SEPARAR O DIVIDIR UNA SERIE.
|
[3] Separar o dividir una serie. |
Separar: Si
hay más de 6 fichas en serie, podrás separarlas y crear dos combinaciones de tres
o más y añadir tus fichas de por medio si lo necesitas. |
|
En el ejemplo separas en dos grupos los números y
ahora podrías añadir un 5, un 9, un 8 o un 12 azul, que tú tengas. |
6.4.
MOVIMIENTO. SUSTITUIR FICHA EN UN GRUPO.
|
[4] Sustituir ficha en un grupo de tres fichas. |
Sustituir: En el caso de un grupo de tres (=3) fichas, podrás coger un número de
un color y en su lugar poner otro color. |
|
En el ejemplo pones el 2 de color naranja y podrás quitar el 2 de color negro,
para combinarlo con otros números que tengas y ponerlos encima de la mesa.
|
6.5.
TRUCOS. UTILIZANDO VARIOS MOVIMIENTOS.
|
Añadir y dividir una combinación para jugar con
las fichas de tu mano |
Añadir y dividir una combinación para jugar con las fichas de tu mano. Otra forma de manipular los conjuntos es hacerlos más grandes para
poder dividirlos. Luego, puedes tomar una ficha del juego para hacer otro juego. Por ejemplo, si hay una serie de «6, 7, 8» en
azul, puedes añadir un 5 azul de tu soporte a la serie; y, a continuación, tomar
el 8 azul para agregar un 8 rojo y un 8 negro que tendrías en tu soporte para
hacer otro conjunto. |
|
Dividir una combinación para jugar una ficha
duplicada. |
Dividir una combinación para jugar una ficha duplicada. Si necesitas usar una ficha que ya está en el tablero en la mitad de
una tirada, divide la tirada por la mitad siempre y cuando haga 2 juegos
completos de 3. Por ejemplo, si la serie en el tablero es «8, 9,
10, 11, 12» en azul, y tienes un 10 azul, puedes hacer las series «8, 9, 10»
y «10, 11, 12» en su lugar. |

7.
JUGAR. DURACIÓN DEL TURNO.
|
Jugar tu turno dentro de 2 minutos.
|
El juego tiene un límite de tiempo para cada turno. Si no se completa el turno en este tiempo, se devolverán las fichas a
sus posiciones originales, se robará una ficha del montón, y pasará el turno. |
|
Pasar el turno.
|
En el caso de no bajar al menos una ficha en su turno, deberá robar
una del montón y pasar el turno. |
8.
Jugar. El fin de la partida.
|
Si no quedan fichas en el soporte de un jugador. |
El juego continúa hasta que a uno de los jugadores o jugadoras se le
agotan las fichas. Entonces debe gritar ¡Rummy! para declararse ganador. (Una regla opcional, que debe acordarse previamente, es avisar a
los demás jugadores cuando le queda únicamente una ficha). |
|
Si no quedan fichas en la mesa. |
En el caso de que se agoten las fichas para robar, los participantes
deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más fichas. Entonces ganará quién tenga menor puntuación. |
|
Penalización por tener un comodín.
|
Asegurarse de usar el comodín porque si te pillan con él en la mano al
final de la partida, cuenta con 30 puntos en tu contra. |
|
Anotación de puntos. |
Al terminar cada partida, se anotan los puntos que suman las fichas
que tienen los jugadores y jugadoras. Gana cada partida quién antes se quede sin fichas en su soporte. Gana el juego (varias partidas) quién obtenga menos puntos en un juego
que está compuesto de 4 partidas. |
Et Vale.





















